आमचे सर्व लेख आणि व्हिडीओ मिळवण्यासाठी फॉलो करा : फेसबुक | युट्युब
तंत्रज्ञान विकसित होत गेलं तसतसं लहान मुलांच्या खेळण्यांमध्येही बदल घडत गेले. पूर्वी गिल्ली-दंडा, लगोरी, कबड्डी, यांसारखे मैदानी खेळ खेळणारी मुलं हळूहळू ‘व्हिडीओ गेम्स’कडे वळू लागली. त्यातही संगणक आणि विशेषतः इंटरनेट घराघरात पोहोचल्यावर ‘व्हिडीओ गेम्स’ची ओळख जगभरातल्या घराघरात रुजायला सुरुवात झाली. मात्र, ‘मुठ्ठी में’ मावणाऱ्या मोबाईलवर इंटरनेट उपलब्ध झाल्यावर या रोपट्याने चांगलंच बाळसं धरलं आणि ते जगभर फोफावलं.
सध्याच्या काळात व्हिडीओ गेम्स हा जगातला एक आघाडीचा उद्योग बनला आहे. व्हिडीओ गेम्स विकसित करणाऱ्यांना आपली संपन्न कारकीर्द घडवण्याच्या मोठ्या संधी उपलब्ध आहेत. मात्र, तासंतास, दिवसेंदिवस व्हिडीओ गेममध्ये गढून गेलेल्या युवकांना उपरोधाला आणि शिव्या-शापांनाही सामोरं जावं लागतं. अनेकांना व्हिडीओ गेम्सचं व्यसन लागल्याचा आक्षेपही घेतला जातो.
उत्पादनक्षम तरुण पिढी अनुत्पादक कारणांसाठी वेळ वाया घालवत असल्याची टीका होते. तरीही व्हिडीओ गेम्सचं वेड काही कमी होताना दिसत नाही. आता तर अनेक व्हिडिओ गेम्सद्वारे कमाईही करता येत असल्यामुळे त्याच्याबद्दलच्या आकर्षणात भरच पडत आहे.
अशा या जगभरच्या तरुण पिढीला वेड लावणाऱ्या व्हिडीओ गेम्सची सुरुवात कशी झाली याची कथा जाणून घेण्यासाठी तुम्हाला हा लेख शेवटपर्यंत वाचावा लागेल.
ऑक्टोबर १९५८ च्या मध्यात आ*ण्विक भौतिकशास्त्रज्ञ डॉ. विल्यम “विली” हिगिनबोथम यांनी ब्रूकहेव्हन राष्ट्रीय प्रयोगशाळेच्या वार्षिक प्रदर्शनाच्या निमित्ताने प्रेक्षकांसाठी काही खास वस्तू तयार केली होती.
आतापर्यंत स्थानिक विद्यार्थ्यांना आवर्जून हे प्रदर्शन बघायला आणलं जायचं. स्थानिक नागरिकही प्रदर्शनाला भेट द्यायचे. मात्र, त्यांना त्यात रस वाटावा असं काही बघायला मिळत नव्हतं. प्रयोगशाळेतलं महत्वाचं पण गुंतागुंतीचं आणि समजायला कठीण असं संशोधन किंवा शास्त्रीय आकडेवारीचे निरस तक्ते या प्रदर्शनात मांडले जायचे. त्यामुळे विद्यार्थी किंवा अन्य प्रेक्षकांची या प्रदर्शनाशी नाळ कधी जुळलीच नाही. केवळ एक उपचार म्हणून ते प्रदर्शनाला भेट द्यायचे आणि निघून जायचे.
त्या वर्षीच्या प्रदर्शनाचे प्रभारी म्हणून जबाबदारी डॉ. हिगिनबोथम यांनी स्वीकारली. त्यांनी प्रेक्षकांसाठी परस्परसंवादी असं एक उपकरण तयार केलं. या उपकरणांद्वारे प्रयोगशाळेत वापरल्या जाणार्या तंत्रज्ञानाची माहिती करून देण्याबरोबरच पाहुण्यांचं मनोरंजनही केलं. त्यामुळे ऑक्टोबर १९५८ मध्ये ब्रूकहेव्हनच्या प्रदर्शनाला भेट देणारे प्रेक्षक नकळतपणे जगातले पहिले व्हिडीओ गेम खेळणारे खेळाडू ठरले.
डॉ. हिगिनबोथम हे जागतिक पातळीवरचे नामांकित अ*णुभौतिक शास्त्रज्ञ होते. मात्र, अनेक कारणांमुळे व्हिडिओ गेमच्या जन्माशी त्यांचं नातं अतूटपणे जोडलेलं आहे.
वास्तविक, एक तर डॉ. हिगिनबोथम यांनी कधीही कोणत्याही मोठ्या गेमिंग कंपनीत काम केलं नाही. ते स्वतः जरी व्हिडीओ गेमिंगचे जनक मानले जात असले तरीही त्यांनी आयुष्यात कधीही त्याचा प्रसार केला नाही किंवा त्याचं समर्थनही केलं नाही. त्याऐवजी डॉ. हिगिनबोथम यांनी मानवतावादी कार्य आणि संशोधनात अधिक रस घेतला. विशेषतः अ*ण्वस्त्रविरोधी चळवळीमध्ये त्यांनी आवर्जून भाग घेतला.
डॉ. हिगिनबोथम यांची शास्त्रज्ञ म्हणून कारकीर्द दुसऱ्या महायु*द्धादरम्यान सुरू झाली. त्यांनी लॉस अलामोस नॅशनल लॅबोरेटरीमध्ये इलेक्ट्रॉनिक्स संशोधक गटाचे प्रमुख म्हणून काम केलं. जगातली पहिली अण्व*स्त्र याच प्रयोगशाळेत तयार करण्यात आल्याचं सांगितलं जातं. लॉस अलामोस येथे असताना त्यांनी पहिल्या अणु*बॉम्बसाठी प्रज्वलन प्रणाली विकसित करण्यात महत्त्वाची भूमिका बजावली.
यु*द्धापूर्वी अण्व*स्त्रनिर्मितीत महत्त्वाची भूमिका घेणाऱ्या डॉ. हिगिनबोथम यांनी यु*द्धानंतर अ*ण्वस्त्रविरोधी चळवळीमध्ये हिरीरीने भाग घेतला. अ*ण्वस्त्रांचा प्रसार रोखण्यासाठी त्यांनी चळवळ उभारली आणि अन्य कार्यकर्त्यांच्या पाठीशी आपलं पाठबळ उभं केलं. त्याचबरोबर सर्वसामान्य लोकांमध्ये विज्ञानाचा प्रचार-प्रसार करण्यासाठीही त्यांनी पुढाकार घेतला.
विज्ञानप्रसाराच्या प्रयत्नाचा एक भाग म्हणूनच ब्रुकहेव्हन नॅशनल लॅबोरेटरीने भरवलेल्या तीन दिवसीय प्रदर्शनाचं आयोजकत्व डॉ. हिगिनबोथम यांनी स्वीकारलं. लोकांमध्ये विज्ञान आणि अभियांत्रिकीच्या शोधात रस निर्माण करण्याच्या उद्देशाने प्रयोगशाळेचं काम पाहण्याची संधी देणं हे सार्वजनिक प्रदर्शनाचं उद्दिष्ट होतं.
या प्रदर्शनात डॉ. हिगिनबोथम यांनी एक नवीन ‘डिस्प्ले’ सादर केला. त्यात प्रयोगशाळेत संशोधनासाठी वापरल्या जाणाऱ्या तंत्रज्ञानाचा वापर करून प्रेक्षकांना त्यावर खेळता येईल, अशा परस्परसंवादी यंत्रणेचा सहभाग होता. प्रेक्षकांसाठी तो आकर्षणाचा भाग ठरला.
डॉ. हिगिनबोथम यांनी केलेल्या या प्रयत्नांतून व्हिडीओ गेमिंगच्या अवाढव्य क्षेत्राची दारं किलकिली झाली. केवळ काही तासाच्या प्रयत्नातून त्यांनी प्रेक्षकांना खेळता येईल, अशा यंत्राचा शोध लावला. यातूनच ऑसिलोस्कोप स्क्रीनवर खेळला जाणारा टेनिसचा खेळ उदयाला आला. ऑसिलोस्कोप हे उपकरण वेगवेगळे व्होल्टेज सिग्नल दाखवतं आणि त्याचा उपयोग टेनिस गेम तयार करण्यासाठी करण्यात आला. हे उपकरण चित्रपटात दाखवल्या जाणाऱ्या पाणबुडीच्या काळ्या आणि हिरव्या रडार स्क्रीनसारखं दिसतं.
हा गेम प्ले आधुनिक मानकांनुसार बनवलेला होता. एका स्क्रीनवर मध्यभागी नेट आणि बाजूला टेनिस कोर्टचे संपूर्ण दृश्य दिसत होतं. स्क्रीनबरोबर असलेला नियंत्रक हलवला की त्यानुसार स्क्रीनवरचा चेंडू पुढे मागे करता येत होता. डॉ. हिगिनबोथम यांनी त्यांच्या या खेळाला ‘टेनिस फॉर टू’ असं नाव दिलं.
‘टेनिस फॉर टू’ खेळण्यासाठी, दोन बाजूच्या खेळाडूंना नियंत्रक वापरून चेंडूची दिशा निश्चित करता येत होती तर क्लिक केल्यावर चेंडू प्रतिस्पर्ध्याच्या कोर्टात भिरकावता येत होता. सध्याच्या व्हिडीओ गेम्सच्या तुलनेने हा गेम अगदीच प्राथमिक स्वरूपाचा होता. मात्र, तो क्रांतिकारक ठरला. आधुनिक व्हिडिओ गेमच्या विकासाला या गेममुळे मोठी प्रेरणा मिळाली.
प्रदर्शनात डॉ. हिगिनबोथम यांचा हा खेळ उपस्थितांच्या आकर्षणाचं केंद्र ठरला. या खेळामुळेच विज्ञान प्रदर्शन बघायला अलोट गर्दी उसळली.
‘टेनिस फॉर टू’ खेळण्यासाठी शेकडो लोक दरवाजाबाहेर रांगेत उभे होते आणि अनेक जण एकदा खेळून पुन्हा खेळण्यासाठी रांगेत येत होते.
डॉ. हिगिनबोथम यांना मात्र, आपण काही विशेष केलं आहे, असं वाटत नव्हतं. ‘हा खेळ खेळायला लोकांनी उत्साहाने लावलेल्या रांगा, हीच विशेष बाब होती. बाकी सगळं खरं तर कंटाळवाणंच होतं,’ असे उद्गार त्यांनी त्यावेळी काढले. मात्र, प्रदर्शनात हा खेळ एवढा लोकप्रिय ठरला की, संयोजकांना आपल्या प्रदर्शनाचा मूळ उद्देश भरकटत चालला आहे, असं वाटायला लागलं.
‘टेनिस फॉर टू’ची जन्मकथा
हा खेळ ‘डोनर मॉडेल 30 ॲनॉलॉग’ संगणकावर आधारित होता. हा एक प्राथमिक स्वरूपाचा संगणक होता. प्रामुख्याने बॅलिस्टिक क्षेपणास्त्र प्रक्षेपणाची गणना करण्यासाठी त्याचा वापर केला जात असे. डॉ. हिगिनबोथम यांनी त्यात आवश्यक बदल करून हा खेळ तयार केला. ‘टेनिस फॉर टू’च्या गेम प्लेने चेंडूच्या मार्गाचे अनुकरण करून तो जमिनीवर आदळला की त्याचा मार्ग उलटा करून त्याला समोरच्या कोर्टात ढकलण्याची यंत्रणा विकत केली. खेळाडूने नियंत्रकावर चेंडू नेटवर येण्याइतपत दाब दिला नाही तर तो नेटला धडकून मागे पडायचा. संगणकीय गणनेने खेळातला जय-पराजय निश्चित केला जात असे.
या खेळाच्या यंत्रणेचं सर्कीट व्हॅक्यूम ट्यूब आणि रिलेने बांधलेलं होतं. ऑसिलोस्कोप डिस्प्लेसाठी जे ट्रान्झिस्टर वापरले होते ते तेव्हापासून आजपर्यंत इलेक्ट्रॉनिक्स उद्योगात मानक म्हणून मानले जाऊ लागले आहेत.
‘टेनिस फॉर टू’ खरोखरच पहिला व्हिडीओ गेम होता का?
‘टेनिस फॉर टू’ हा खरोखरंच इतिहासातला पहिला व्हिडिओ गेम होता की नाही, यावर अनेकदा वादाच्या फैरी झडल्या. या वादात प्रामुख्याने तीन दावेदार होते. त्यांचा ‘टेनिस फॉर टू’पूर्वीच व्हिडीओ गेम बनवल्याचा दावा होता. मात्र, त्यांच्यामध्ये अनेक महत्वाच्या त्रुटी होत्या. त्यामुळे ‘टेनिस फॉर टू’समोर त्यांचे दावे पोकळच ठरले.
या वादातला पहिला प्रमुख दावेदार म्हणजे सन १९४८ मध्ये पेटंट करण्यात आलेलं ‘कॅथोड-रे’ हे उपकरण! ‘कॅथोड-रे ऍम्युझमेंट डिव्हाईस’ने इलेक्ट्रॉनिक सिग्नल्सचा वापर करून खेळाडूंना आपलं लक्ष्य ‘शूट’ करण्याची सुविधा उपलब्ध करून दिली.
दुसरा दावेदार ॲलन ट्युरिंगचा सन १९४८ साली विकसित केलेला ‘चेस सिम्युलेशन, टुरोचॅम्प’ हा बुद्धिबळाचा खेळ होता.
सर्वांत शेवटचा दावेदार म्हणजे OXO नावाचा सन १९५२ चा टिक-टॅक-टो सिम्युलेशन गेम हा होता. हे अन्य दावेदारही आधुनिक व्हिडिओ गेम्सच्या विकासासाठी निःसंशयपणे महत्त्वाचे ठरले. मात्र, कदाचित पहिले व्हिडिओ गेम ठरण्याचं श्रेय त्यांचं नव्हतं. व्हिडिओ गेमची योग्य व्याख्या म्हणजे, खेळाडू मनोरंजनासाठी स्क्रीनद्वारे संवाद साधू शकतील असा मेमरी असलेल्या डिजिटल संगणकावर चालणारा प्रोग्राम!
‘कॅथोड-रे ऍम्युझमेंट डिव्हाइस’ हा पहिला व्हिडिओ गेम मानला जाऊ शकत नाही कारण तो या निकषांची पूर्तता करत नाही. जरी तो ‘टेनिस फॉर टू’सारख्या ऑसिलोस्कोप स्क्रीनवर चालत असला तरी त्यासाठी कोणताही डिजिटल संगणक किंवा मेमरी डिव्हाइस वापरला गेला नाही. त्याचप्रमाणे त्यामध्ये कोणताही प्रोग्रॅम कार्यान्वित केला जात नाही. त्यामुळे व्हिडिओ गेम म्हणून त्याचा प्रभाव निर्माण झाला नाही.
ॲलन ट्युरिंगचा ‘टुरोचॅम्प’ हा पहिला व्हिडिओ गेम मानला जाऊ शकत नाही कारण तो केवळ एक सैद्धांतिक गेम होता आणि तो संगणकावर वापरण्यासाठी तयार केलेला ‘प्रोग्रॅम’ नव्हता. खरं तर ट्यूरिंगने त्याच्या बुद्धिबळ सिम्युलेशनसाठी अत्यंत प्रभावीपणे कोड लिहिलेला होता. मात्र, त्या काळचे संगणक तो चालवण्याइतपत शक्तिशाली नव्हते.
जगातल्या पहिल्या व्हिडिओ गेमसाठी अंतिम दावेदार OXO हा एक मेमरीसह संगणकावर चालणारा साधा ‘टिक-टॅक-टो सिम्युलेटर’ होता. OXO सारख्या गेममध्ये संगणक प्रोग्राम वापरला गेला आणि त्याचे वापरकर्ते नियंत्रकाद्वारे इंटरफेस डिस्प्लेशी संवाद साधतात, या कारणाने तो जगातला पहिला व्हिडिओ गेम असण्याचा युक्तिवाद केला जातो. मात्र, OXO च्या डिस्प्लेमध्ये स्क्रीनऐवजी फक्त साध्या लाइट बल्बचा समावेश होता.
या व्यतिरिक्त महत्त्वाचे म्हणजे, OXO चा उद्देश मनोरंजनाऐवजी संशोधनाचा होता. या कारणांमुळे आजच्या व्हिडिओ गेम्सच्या फोफावलेल्या उद्योगाच्या उभारणीसाठी महत्त्वाचा वाटा असूनही ‘टेनिस फॉर टू’चा पहिला व्हिडीओ गेम असल्याचा दावा अन्य कोणी खोडून काढू शकत नाही.
जगातल्या पहिल्या व्हिडीओ गेमचे जनक असलेल्या डॉ. हिगिनबोथम यांना वास्तविक या क्षेत्रात काडीचाही रस नव्हता. शिवाय त्यांना हे व्हिडीओ गेमिंगचं क्षेत्र एवढं अवाढव्य फोफावेल याचीही कल्पना नसावी. त्यामुळे त्यांनी या शोधासाठी पेटंट घेतलं नाही किंवा प्रदर्शनानंतर त्याच्या पुढच्या संशोधनातही पुढाकार घेतला नाही.
मात्र, प्रदर्शनातल्या ‘टेनिस फॉर टू’च्या यशानंतर प्रयोगशाळेतल्या संशोधकांच्या गटाने या खेळात अधिकाधिक सुधारणा करून पुढच्या प्रदर्शनात तो प्रदर्शित करणं सुरूच ठेवलं. सन १९५९ मध्ये या संशोधक गटाने या खेळात आणखी सुधारणा करून वापरकर्त्यांना त्यांच्या खेळासाठी पृथ्वीचे गुरुत्वाकर्षण आणि त्यामध्ये चंद्र किंवा गुरू यांच्यामुळे होणाऱ्या बदलांचा उपयोग करून घेता येईल, अशी सुविधा निर्माण करून दिली.
अनेक वर्षांच्या वापरानंतर हा गेम शेवटी बंद करण्यात आला. मात्र, त्याच्या उपकरणात वापरलेले सुटे भाग प्रयोगशाळेच्या विविध प्रकल्पांसाठी पुन्हा वापरण्यात आले.
जगातला पहिला व्हिडीओ गेम म्हणून ‘टेनिस फॉर टू’ हा खेळ सन १९८२ पर्यंत तसा उपेक्षितच राहिला. मात्र, त्या वर्षी ‘क्रिएटिव्ह कॉम्प्युटिंग’मध्ये ‘टेनिस फॉर टू’बद्दल एक लेख लिहिला गेला. त्यानंतर मात्र, गेमिंग इतिहासातल्या या खेळाच्या योगदानाची योग्य दखल घेतली जाऊ लागली. विशेष म्हणजे या लेखाच्या लेखकाने लहानपणी ब्रूकहेव्हनच्या विज्ञान प्रदर्शनात हा खेळ खेळला होता. त्याला गेमिंगच्या इतिहासातलं त्याचं महत्त्व जाणवलं होतं. ते इतरांपर्यंत पोहोचावं, या दृष्टीने त्याने हा लेख लिहिला.
पहिल्या व्हिडीओ गेमच्या निर्मितीचं ऐतिहासिक कार्य करूनही डॉ. हिगिनबोथम यांना त्यात काडीचाही रस नव्हता. केवळ विज्ञानप्रसारासाठी आयोजित करण्यात येणारं प्रदर्शन कंटाळवाणं होऊ नये, लोकांनी त्याकडे आकृष्ट व्हावं आणि मनोरंजनातून विज्ञान समजावं, याच हेतूने त्यांनी हा ‘टेनिस फॉर टू’चा खेळ विकसित केला आणि नंतर त्यातून अलगदपणे दूरही झाले.
अ*ण्वस्त्रविरोधी चळवळीतल्या कामासाठीच आपल्याला ओळखलं जावं, अशीच त्यांची इच्छा होती. मात्र, मनोरंजनाच्या क्षेत्रात आमूलाग्र क्रांती घडवून आणणाऱ्या या संशोधकांबद्दल कृतज्ञता व्यक्त करण हे आपलं कर्तव्यच आहे.
आमचे इतर लेख वाचण्यासाठी आणि व्हिडीओ पाहण्यासाठी क्लिक करा : फेसबुक, युट्युब | Copyright © ThePostman.co.in | All Rights Reserved.